Это путешествие в киберпространство - в тот его уголок, где тысячи людей проживают свою вторую, воображаемую жизнь, причем некоторые очень и очень неплохо, что не остается без внимания крупных рекламодателей.

Я ступаю на полированный деревянный пол уютного загородного дома в китайском стиле. Тихо журчит фонтан, легкий ветерок колышет алую занавеску на входной двери. Анши Чанг в стильном пурпурном платье жестом приглашает меня присесть на низенький стульчик у стола, заставленного мисками с белым рисом и чашками с зеленым чаем. Я пришел с расспросами о ее бурно развивающемся бизнесе - торговле земельными участками, который два года назад она начинала с нуля. Сейчас в разных странах на нее работают уже 17 человек. Ее история - классика предпринимательского успеха.

Однако я опустил одну маленькую деталь: ни земли, которой торгует Чанг, ни ее красиво обставленного дома, ни пара над чашками с чаем на самом деле не существует. Или, точнее, они существуют в виде пикселей, исполняющих свой замысловатый танец на экранах компьютеров жителей (как они сами предпочитают себя называть) онлайнового виртуального мира под названием Second Life (вторая жизнь - "BusinessWeek Россия").

Анши Чанг - аватар, или графический образ некой учительницы, которая родилась в Китае, а сейчас живет в Германии под Франкфуртом. Гостиная же, в которой мой аватар и Чанг обмениваются текстовыми посланиями, - одна из декораций гигантской онлайновой диорамы под управлением разработавшей Second Life компании Linden Lab из Сан-Франциско. Желающие прожить вторую жизнь запускают на своих ПК софт Second Life, входят в систему, а затем, используя мышку и клавиатуру, бродят по бесконечным сельским ландшафтам, гуляют по улицам городов, болтают с друзьями, строят виртуальные дома на виртуальных земельных участках и... занимаются реальным бизнесом.

Реальные баксы

Если аватар Анши Чанг - это компьютерная фантазия, то компания, которую она представляет, - вовсе нет. За пространство, на котором участники игры могли бы создавать и демонстрировать свои творения, они платят линден-доллары, арендуя или приобретая у Чанг виртуальные участки. Но игрушечные линден-доллары вполне можно обменять на самые что ни на есть настоящие американские в онлайновых пунктах обмена валюты с помощью кредитки по курсу примерно 300: 1. Скажем, виртуальные активы компании Чанг - земля и наличность - оцениваются сегодня приблизительно в 250 тыс. реальных баксов. Чтобы поддержать стремительные темпы роста бизнеса, в китайском городе Вухан недавно открыты новые студия и офис со штатом десять человек. По словам хозяйки аватара Чанг, предпочитающей не раскрывать свое имя, чтобы ее не беспокоили в реальном мире, "экономика этой ролевой игры уже настолько мощна, что приходится заимствовать многие приемы и технологии из экономики реального мира".

О да, безусловно, все это в высшей степени странно. Даже самой Чанг иногда кажется, что, словно Алиса в Стране чудес, она провалилась в кроличью нору и попала в сказочный мир. Впрочем, придя в конце февраля в гости в ее виртуальный дом, я уже знал, что все это гораздо более удивительно, чем любые фантазии писателей. Тут есть что-то и от "Матрицы", и от сайта социального общения MySpace.com, и от онлайнового аукциона.

eBay - дьявольское сочетание. И это невообразимое нечто растет сумасшедшими темпами: если год назад в игре участвовали 20 тыс. человек, то сегодня уже 170 тыс. Стало ясно: чтобы узнать, что происходит внутри этого мира, надо в него погрузиться.

По существу, Second Life - одна из популярнейших в наши дни массовых многопользовательских онлайновых ролевых игр. От обычных компьютерных игр с одним-двумя участниками их отличает то, что к ним одновременно могут подключаться тысячи людей. В таких играх (типичным образцом является нынешний лидер продаж - игра World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment, подразделения Vivendi Universa l) участники выступают в роли воинов, рудокопов или охотников, которые в стили зованных под Средневековье декорациях заняты бесконечными поисками виртуального золота и виртуальной же власти.
Не секрет, что по меньшей мере 10 млн. пользователей ежемесячно выкладывают на них от $15 и, возможно, еще свыше 20 млн. играют в них время от времени. Некоторые игроки называют World of Warcraft новым гольфом, потому что теперь коллеги по работе и бизнес-партнеры не бродят по лужайкам в поисках белых шариков, а предпочитают встречаться в онлайне, чтобы совместно "порубать" орков. Как говорит основатель и председатель eBay Inc. Пьер М. Омидьяр (его инвестиционная группа Omidyar Network является спонсором Linden Lab), "для нынешнего поколения, выросшего на компьютерных играх, границы между играми и реальной жизнью размыты".

В Second Life все это доведено до абсолюта. Ее и игрой-то можно назвать с большой натяжкой, потому что жители здесь все придумывают и делают сами. В отличие от других виртуальных миров, Second Life позволяет человеку не просто выбирать из меню картинки аватаров или готовые дома, а, как в конструкторе Lego, изготавливать, скажем, одежду или создавать витрины магазинов и вообще заниматься чем угодно, будь то услуги нотариуса или свечки, которые вполне натурально сгорают дотла.

Права собственности

Как и я поначалу, вы можете задаться вопросом: а зачем все это? Ну, это как минимум ничем не хуже увлечения видеоиграми, коллекционирования спичечных этикеток или ведения журнала наблюдений за птицами. Тоже способ проведения досуга и форма самореализации. Растущая популярность подобных игр отражает новый подход к развлечениям, который привила нам Сеть: не пассивно наблюдать, а активно участвовать. Как говорит глава Linden Lab Филипп Роуздейл, "все граждане Second Life ощущают себя создателями нового мира. И это именно такой мир, какой им нужен".

Более того, кое в чем эта виртуальная материя вовсе не призрачна. В ноябре 2003 года Linden Lab предприняла беспрецедентный для мира онлайновых игр шаг: она позволила гражданам Second Life сохранять все права на свои творения. Такое стало возможным благодаря процветающей рыночной экономике. Австралийский программист Натан Кейр, к примеру, создал игру, в которую играют аватары внутри Second Life. Она сейчас настолько популярна, что автор лицензировал ее у издателя, который вскоре выпустил версии для геймеров и для использования в сотовых телефонах. Все это привлекло внимание инвесторов из реального мира. 28 марта Linden Lab провела второй этап привлечения частных инвестиций, который принес ей $11 млн. Появился и новый солидный инвестор - глава Amazon.com Inc. Джефф Безос.

Может статься, что значимость виртуальных миров в дальнейшем возрастет, ведь они предоставляют пользователю гораздо более простой доступ к огромным ресурсам Всемирной паутины. Некоторые даже считают, что благодаря этому Second Life может бросить вызов операционной системе Windows от Microsoft Corp. "Потому-то я и уверен, что Microsoft должна уделять этому вопросу самое пристальное внимание", - написал недавно наиболее известный блоггер из Microsoft Роберт Скоубл.

Слабое место

Множество компаний из реального мира такое пристальное внимание Second Life уже уделяют.

Почему? Потому что новые миры - кладезь инноваций в разных сферах, от обучения персонала и организации коллективной работы до маркетинга и дизайна, и это может кардинально изменить организацию бизнеса в офлайне. Британская маркетинговая фирма Rivers Run Red сотрудничает с домами мод и медиа-компаниями реального мира: в Second Life они разрабатывают модели, с которыми во всей их трехмерной красе могут ознакомиться коллеги из разных стран. Специалисты по подготовке персонала из Wal-Mart Stores, American Express, Intel и еще свыше 200 компаний организовали в Саратога-Спрингс (Нью-Йорк) учебно-технологический научно-исследовательский центр, задача которого - апробировать в Second Life методы обучения, которые подходили бы как можно большему числу компаний. Как заявляет Брент Т. Шленкер из Intel Corp., "мы стараемся не отставать от жизни и не упустить момент, когда неизбежно появится новый тип работников".
Да, чем больше я узнавал о Second Life, тем очевиднее становилось, что все это го-о-о-ораздо больше, чем просто забава. Так что в начале года я подписался на wwwsecondlife.com, загрузил софт, зарегистрировался, создал виртуального себя и в образе репортера Роба Крейнса отправился в путь.

И сразу же заблудился в этом огромном, не нанесенном ни на одну карту мире.

Клик - и я угодил в ночной клуб "Сердитый муравей", где проходит "Голый час": в сладострастных танцах кружат аватары различной степени раздетости. Нда-а, похоже, здесь становится жарковато...
Клик - натыкаюсь на некую личность, которая учит пеструю компанию аватаров, как покупать и продавать виртуальную землю. Рассевшись на стульях, группа внимательно слушает и смотрит презентацию Power Point. В конце всем подарят по тостеру?
Клик - внезапно оказываюсь под водой в пещере Руа, где идут занятия школы подводной охоты. Круто, но я-то что здесь делаю?
Клик - кабинет врача, где некто воспроизводит нечто, больше всего смахивающее на видения страдающего галлюцинациями шизофреника. Зловещий голос с британским акцентом, доносящийся из телевизора, взывает: "Застрелись. Застрели их всех. Вынь пушку из кобуры и застрелись, сукин сын! " Черт, где здесь кнопка телепортации?
Я дезориентирован, и это одна из основных проблем виртуальных миров: если вы не хотите ни в кого стрелять, да и вообще ничего такого особенного вам не нужно, что же здесь делать? Чтобы жить в виртуальном мире, необходим навороченный компьютер с большими графическими возможностями и быстрый Интернет. Да и сам пользователь должен хорошо разбираться в софте. "Наше слабое место - инструментарий", - признает легендарный создатель игры The Sims Уилл Райт и приветствует Second Life', по его мнению, "именно сложность этой игры привлекает в нее активную группу продвинутых игроков".
Впрочем, ни проблемы с инструментарием, ни сложность отнюдь не мешают взрывному росту продуктов, создаваемых гражданами виртуальных миров. По оценке независимой фирмы по анализу услуг в сфере гейминга IGE Ltd., в прошлом году игроки потратили на покупку виртуальных товаров и услуг около 1 млрд. реальных долларов. По прогнозам, в текущем году эта цифра возрастет до $1, 5 млрд. Осенью один смелый (или сумасшедший) участник в онлайновой игре Project Entropia заплатил реальные $100 тыс. за виртуальную космическую станцию. Правда, сам он надеется заработать на ней, получая с других игроков плату за аренду и налоги. В январе, проведя в мире одной лишь Second Life 4, 2 млн. сделок по покупке и продаже одежды, домов и пр., люди потратили около $5 млн.
В комплексе с другими факторами все это может привести к серьезным переменам. 3100 граждан Second Life в среднем зарабатывают в год по $20 тыс., и это настоящие американские доллары. Возьмем историю Криса Мида, известного в Second Life как Крейг Альтман. Мы обмениваемся текстовыми сообщениями в его виртуальном магазине софта для создания анимационных аватаров. При общении ощущается некоторая неловкость: пока мы болтаем, его аватар обменивается нежными ласками с другим, которого зовут Отважная Йошими Муромачи. Оказывается, что это еще одно "я" Криса Мида, на котором он испытывает новые идеи. И все-таки я ничего не могу с собой поделать, и Роб Крейнс все время отводит взгляд.

Покупательский бум

В реальной жизни Миду 35 лет. Он живет в английском Норвиче, раньше трудился на заводе, но с рождением третьего ребенка осел дома, в то время как его жена продолжает работать. В Second Life он пришел поразвлечься и вскоре занялся созданием анимационных персонажей для парочек: когда два аватара кликают на маленький шарик, в который встроена автоматизированная программа анимации, то начинают танцевать или обниматься. На разработку этого софта ушел месяц, но этот продукт так популярен, особенно у женщин, что в день продается более 300 копий по доллару или чуть меньше за каждую. Мид надеется, что $1900 в неделю чистыми хватит, чтобы расплатиться по ипотечному кредиту. "Это мечта, ставшая реальностью, - говорит он. - Только мне до сих пор трудно в это поверить".
После таких историй очень захотелось узнать об экономической составляющей Second Life побольше. Кроме того, фоторедактору (замучил просто! ) нужно фото моего аватара, а тому, в свою очередь, необходимо кардинально улучшить имидж - время идти за покупками! Первым делом я выбираю в магазине гавайскую рубаху с короткими рукавами и ярким пестрым рисунком. Кликаю на ее изображение и плачу 300 линденов (около доллара). Милый фасончик, но нужно что-то еще. Уже в другом магазине мужской одежды ищу куртку. В конце концов нахожу и заодно прикупаю темно-серый блейзер и брюки. Последний штрих - шикарная черная фетровая шляпа - и создание образа репортера завершено, хотя хотелось бы сделать Робу Крейнсу еще и журналистское удостоверение.
Кроме того, каждый раз, выходя из системы, я вспоминаю, что неловко оставлять аватара бездомным. Пора обзавестись недвижимостью, чтобы было где хранить пожитки, например, тот блестящий глобус, который совсем задешево предлагает один продавец. И может, я построю на своем участке дом, чтобы было куда приводить друзей. Или купить остров? Только мне почему-то кажется, что бухгалтерия такой расход командировочных средств не одобрит: $1250 на покупку чего-то нереального! Так что я приобретаю участок земли площадью 512 кв. метров с видом на море, который обходится мне менее чем в два бакса. Шмякнув на приобретенный надел глобус, я сажусь на него и медленно вращаюсь, обозревая свои владения.

Вскоре я обнаруживаю, что в Second Life появляется уже и инфраструктура для бизнеса, например финансовые услуги. Предприимчивый тип с аватаром Шаун Альтман учредил в Second Life фондовую биржу Metaverse. Он надеется, что биржа послужит для участников игры площадкой для инвестиций в крупные проекты, скажем виртуальные курсы игры в гольф. В ходе нашего текстового диалога в его шикарном офисе в Second Life Альтман признает: "Metaverse немного опередила свое время. Я уверен, что прежде чем биржа завоюет репутацию и станет непременным атрибутом здешней жизни, пройдет какое-то время". Обязательно пройдет какое-то время, думаю я, особенно если учесть, что глава биржи - жуткий аватар, а его владелец отказывается назвать свое настоящее имя.

Актуально появление биржи или нет, но все это вызывает серьезные вопросы. В основе своей виртуальные миры - это игры. Но что если они будут связаны с реальными деньгами? Люди вроде хозяйки той же Чанг относятся ко второй жизни очень серьезно: недавно, после падения курса линден-доллара, она пригрозила, что создаст в Second Life собственную валюту. В конце концов, никто не регулирует их финансовую деятельность. И не отличная ли это возможность отмывания денег для мошенников и террористов?
Виртуальные миры - это не только бизнес, но и социальные проблемы. Linden Lab запрещает оскорбительное поведение на публике, скажем унижение по расовому признаку или откровенные выходки сексуального характера. Хорошо это или плохо, но в Second Life граждане имеют возможность встречаться в укромных уголках, и в результате могут возникнуть ситуации, которые в реальной жизни привели бы к тюремному заключению. Обратят ли на это внимание правоохранительные органы или, по крайней мере, желающие сделать себе имя политики? И каковы будут социальные последствия того, что люди так много времени проводят в искусственно созданных мирах, пусть и не просто развлекаясь, а работая? Суверенностью ответить на эти вопросы пока не может никто.
Болит голова. Сейчас все, что мне надо, - немного расслабиться. Пора попробовать поиграть в самую популярную в Second Life игру. Она называется Tringo и представляет собой комбинацию бинго и головоломки типа Tetris, в которой надо как можно быстрее уложить появляющиеся на экране геометрические фигуры в квадратики так, чтобы в конструкции оставалось минимум свободного места. Я поудобнее устраиваюсь в кресле-качалке, присоединяюсь к дюжине других аватаров, принимающих участие в игре на уровне Tringo Money Madness @Icedragon's Playpen, - и безнадежно проигрываю. Скверно. Однако скоро начинаю понимать, что к чему, и я уже подумываю, не дождаться ли следующего уровня. Но тут вижу бонус для победителя - фильм о турне 1998 года воссоединившейся рок-группы Black Sabbath - и ухожу.
Ищу создателя Tringo - 31-летнего австралийского программиста Натана Кейра, чей аватар - пурпурно-зеленая ящерка-геккон по имени Кермитт Квак. Популярной игру Кейра сделала компания Donnerwood Media из реального мира. Она купила лицензию за сотню с чем-то тысяч долларов и выплачивает автору роялти. До настоящего времени продано уже 226 копий, по 15 тыс. линденов (около $50) за штуку. А уже скоро в Tringo можно будет играть на игровой приставке Game Boy Advance от Nintendo Co. и на мобильных телефонах. "Я и представить себе этого не мої", - признается Кейр. Он до сих пор испытывает благоговейный трепет, и это явно ощущается даже в текстовом чате. Сейчас он работает над новыми играми, до сих пор сомневаясь, сможет ли таким образом добывать средства к существованию. Пока у Кейра есть цель важнее прибыли: "Чтобы мама могла мной гордиться".

Банк талантов

После всех странствий по просторам Second Life выясняется, что виртуальные миры - и больше всего Second Life - здорово эксплуатируют способности и упорный труд каждого гражданина. Четверть проводимого здесь времени (в общем набирается 23 тыс. часов в день) игроки тратят на создание вещей, которые становятся частью этого мира и доступны в нем. Linden Lab уточняет: для того, чтобы сделать все это, компании пришлось бы оплачивать работу команды программистов из 4100 человек. Если принять, что каждый из них получил бы примерно $100 тыс. в год, выходит, что бесплатно выполняется на $410 млн. работ ежегодно. Только представьте: клиенты по всему миру платят этой компании от $6 до нескольких тысяч в месяц за право практически все сделать самим. Впрочем, это и впрямь была бы работа, не будь все так забавно. В игре Star Wars Galaxies некоторые игроки берутся за фармбизнес: следят за выполнением планов выпуска и поставок, разрабатывают рекламные кампании и нанимают других игроков для поисков сырья - виртуально, конечно.
В результате в некоторых компаниях уже обдумывают кажущееся пока диким предположение: почему бы не использовать психологические основы этих игр, их системы стимулирования, а также их очевидную востребованность обществом, чтобы лучше и быстрее работать в реальном мире? "В играх люди с готовностью решают скучные и запутанные задачи, - замечает Ник Йи, аспирант Стэнфордского университета, специализирующийся на средствах обмена информацией и всесторонне изучивший онлайновые игры. - А что если попробовать задействовать этот интеллектуальный потенциал? "
Другими словами, вполне возможно, что скоро ваш кабинет будет находиться уже в виртуальном мире. Эту задачу потихоньку решает молодая компания Seriosity из калифорнийского Пало-Альто, которую финансирует венчурная фирма Alloy Ventures Inc. Seriosity изучает, нельзя ли перенести выполнение повседневных обязанностей в реальном мире в специально созданную онлайновую игру. В конце концов, если работников будет занимать сам процесс выполнения задач, очень возможно, что и производительность труда увеличится. "Мы хотим использовать притягательность этих игр, чтобы изменить принципы передачи информации", - говорит глава Seriosity, профессор Стэнфорда Байрон Б. Ривз.

Творческий бум

Удастся ли задействовать в реальном мире все фантастические возможности игр, пока неизвестно. Однако ясно, что виртуальные миры предлагают способ обкатки новых идей в гораздо более свободных, чем когда-либо, условиях. "Мы можем и должны видеть в искусственных мирах предельно независимый от регулирования полигон для отработки вопросов организации экономики", - считает Эдвард Кастронова, адъюнкт-профессор в сфере телекоммуникаций из Университета Индианы (Блумингтон), автор вышедшей в 2005 году книги Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.
Незадолго до публикации этого материала я смог ощутить на себе все прелести незарегулированности. Вернувшись в Second Life после нескольких дней отсутствия, я увидел, что кто-то возвел на земле моего аватара Роба Крейнса (в районе Сэнеул) несколько зданий. Когда я появился там впервые, кругом было пусто, а теперь со всех сторон меня окружали постройки в греческом стиле. О виде на океан можно забыть. В онлайновой записке, оставленной некой Эми Сторк, разъяснялось, что Ассоциация жителей Сэнеула строит здесь комплекс амфитеатров, и "ваш участок случайно угодил в самую середину". Она пишет: "Уверена, что мы сможем подобрать вам гораздо лучший участок... Извините, просто Эми".
Ах так! Почему-то это приводит Роба Крейнса в ярость. Совет редактора "зайти в виртуальный оружейный магазин" он отвергает и строчит по электронной почте сердитые жалобы в адрес госпожи Сторк и Linden Lab, а затем уничтожает незаконно возведенные на его территории дома и сажает на их месте несколько деревьев. Потом приходит новая идея: может, лучше подойдет ветхая постройка с заляпанным диваном внутри и выгоревшим "шевроле" на кирпичах снаружи?
Сначала я удивляюсь. Почему меня (или моего аватара) все произошедшее затронуло так глубоко? А затем меня внезапно охватывает приступ родительской гордости: прежде мой аватар был совсем как я: избегал скоплений народа и следил за знаками препинания в своих текстовых сообщениях. И вдруг он зажил собственной жизнью. В кого в итоге превратится мое alter ego? Не знаю. И возможно, это лучшее, что есть в виртуальных мирах. Ведь, в отличие от мира материального, здесь мы можем позволить себе проживать свои вторые жизни как захотим.
***

Что сказал?

Некоторые термины, широко распространенные в Second Life

"Видел, какой бильд я вчера резнул? Я дам тебе телепорт на этот сим. Всего несколько примов использовал, чтобы лаг был небольшим и линдены не подумали, что я из этих гриферов и собрался грохнуть грид. Tringo всем нравится, по-моему, но билдинг- это круто, лучше, чем РЖ"

АВАТАР (avatar) - графический "заместитель" человека
БИЛЬД (build) - объект, созданный в Second Life
ГРИД (grid) - группа серверов, управляющая виртуальным миром
ГРИФЕР (griefer) - тот, кто делает гадости, скажем, оскорбляет граждан или создает так много объектов, что возникает угроза обрушения всего виртуального мира
IN-WORLD - принадлежащий миру Second Life
ЛАГ (lag) - замедление работы из-за того, что на небольшом участке слишком много граждан или объектов
ЛИНДЕН (linden) - прозвище сотрудников Linden Lab - операторов Second Life
ЛИНДЕН-ДОЛЛАР (linden dollar) -официальная валюта мира Second Life, 300 линденов стоят около $1
МЕТАВСЕЛЕННАЯ (metaverse) -густонаселенная онлайновая вселенная из романа Нила Стивенсона Snow Crasn. Эта идея вдохновила создателей многих виртуальных миров
ПРИМ (prim) - "примитивный", первоначальный -основной элемент, из которого строятся практически все объекты Second Life
РЖ (rl) - реальная жизнь (real life)
ЖИТЕЛИ (residents) - участники Second Life (не называйте их игроками)
РЕЗ (rez) - создать объект или сделать его видимым (речь идет о разрешении (resolution) в Second Life
СИМ (sim) - симулятор, виртуальный участок площадью 16 акров, которым управляет один сервер
ТЕЛЕПОРТ (teleport) - мгновенное перемещение из точки в точку
TRINGO - популярная игра в Second Life, объединяющая черты бинго и компьютерной игры letris
***
Аватары и их владельцы
Тим Аллени его жена Дженнифер основали в Сети молл SLBoutique.
Торгуют одеждой и другими товарами, которые могут пригодиться в Second Life. Из последних достижений - они первыми продали реальный товар, видеокарту, за линдены -валюту виртуального мира.
Таинственный человек, который не захотел открыть свое настоящее имя. Учредил в виртуальном мире би ржу Metaverse. Первой стала публичной и прошла на ней листинг его девелоперская фирма Cyberland.
Джастин Бовингтон, основатель и глава лондонской маркетинговой фирмы Rivers Run Red, которая помогает компаниям реального мира создавать представительства в мире виртуальном. В партнерстве с одним агентством работал над рекламой фильма компании Walt Disney Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Уроженка Китая, учительница, живет в Германии, располагает в Second Life активами на 250 тыс. реальных долларов. Бизнес состоит в покупке виртуальных земельных участков, их застройке и в дальнейшем продаже или сдаче в аренду. Ее называют Рокфеллером Second Ufe.
Т. Сибли Вербек -глава Electric Sheep Co., которая реализует в Second Life разные проекты. Свежий пример-вечеринка в реальном мире (Вашингтон, фед. округ Колумбия), проходившая параллельно с вечеринкой в мире виртуальном. Аватары в Second Life имели возможность наблюдать за происходящим в Вашингтоне, и наоборот.
Натан Кейр, 31 год, программист из Австралии. Придумал игру Tringo, завоевавшую бешеную популярность в Second Life. Не имея возможности остановить распространение игры, он передал лицензию компании, которая будет использовать ее на мобильниках и в игровой приставке GameBoy Advance от Nintendo.
Крис Мид,
"кормящий" отец троих детей из Норвича (Великобритания). Создает анимационные программы для аватаров, настолько популярные, что приносят до $90 тыс. в год. За неделю продается несколько тысяч копий. Мид рассчитывает, что это поможет ему выплатить ипотечный кредит.
***
Отнюдь не просто забава
Трудно представить себе менее подходящее для бизнеса место, чем зачастую весьма причудливые онлайновые миры типа Second Life. Но как это ни удивительно, бизнес уже там, потому что видит в виртуальной реальности не только экономичный, но и наиболее оптимальный способ решения многих стоящих перед компаниями задач.
Например, как известно многим фанатам игр-авиасимуляторов, виртуальный мир -прекрасный учебный полигон. Или еще один пример: Тим Аллен, главный технолог компании по проверке надежности подземных бензохранилищ Crompco Corp., под псевдонимом ФлипперПА Перегрин обитает в Second Life. Он построил там виртуальную бензоколонку и нарисовал на асфальте местоположение и контуры всех находящихся под ней цистерн и трубопроводов. По его словам, так людям намного проще понять принципы работы бензоколонки, чем если бы они изучали обычные схемы на бумаге.
"Исключительно полезная вещь для обучения новичков и инструктажа сотрудников", - говорит Аллен, владеющий еще и интернет-магазином SLBoutique. Многие компании начинают размещать в виртуальных мирах альтернативные офисы, где можно вести переговоры, изучая материалы, которые Интернет пока не способен отображать качественно. Именно таким образом использует Second Life, например, глава лондонской маркетинговой фирмы River Run Red Джастин Бовингтон: здесь его клиенты и партнеры со всего мира могут в режиме реального времени просмотреть рекламные ролики, плакаты и другие проекты в трехмерном изображении. Естественно, это экономит время, иногда недели, которые понадобились бы на перевозку образцов.
Разрабатывая совместно с агентством Carat Group маркетинговую кампанию фильма Hitchhiker's Guide to the Galaxy (Walt Disney Co.), фирма Бовингтона задействовала возможности Second Life, чтобы создать трехмерные модели героя фильма -аццроида Марвина: они нужны были для постеров, CD-ROM и сайта. В процессе отбора рекламщики смогли рассмотреть все варианты с разных сторон и в различных позициях. И вместо двух недель все дело заняло 20 минут. Уже в прошлом году при помощи Second Life River Run Red сэкономила около $175 тыс., избежав крупных транспортных расходов и затрат на моделирование.
В других сферах бизнеса виртуальные миры стали использовать в качестве инструментов маркетинга, чтобы привлечь к своим продуктам и услугам внимание молодежи, уже давно предпочитающей онлайновые игры телевизору. Бовингтон работает с несколькими медиа-компаниями, а также с фирмой, производящей крепкие спиртные напитки, которая хочет создать в Second
Life танцевальный клуб, и британским дизайнером Mrs Jones, предлагающей виртуальные версии своей вполне реальной коллекции украшений. "Все они заинтересованы в создании подобных игр под своими брендами, - говорит Джастин Бовингтон, чей аватар живет в Second Life под именем Фицик Баскервиль. - Люди будут погружаться в мир вашего бренда - это же все равно что Святой Грааль найти".
Некоторые крупные бренды проделали немалый путь в этом направлении и уже создают для клиентов собственные виртуальные миры. Портал MyCoke.com компании Coca-Cola привлекает любителей этого напитка возможностями поиграть в разные игры, послушать музыку и початиться с друзьями. Игра Stagecoach Island от Wells Fargo - виртуальный мир, по которому люди могут побродить вместе с друзьями и заодно в игровой форме узнать новое о финансовых услугах. Некоторые даже отмечают там дни рождения. "Речь не идет о том, чтобы пристроить где-то свой логотип, -говорит старший вице-президент Wells по экспериментальному маркетингу Тим Коллинз. - Мы должны сделать свое присутствие занятным, чтобы на нас обратила внимание молодежь". Во всем этом есть, конечно, элемент риска. Раз уж в виртуальных мирах начинают предлагать такие вещи, как варианты трудоустройства и инвестиций, это не останется без внимания властей реального мира, включая судебную и законодательную власти, которые могут пожелать навести там порядок. Кроме того, не компании устанавливают правила в виртуальных мирах, а их граждане. И если виртуальный мир станет слишком похож на реальный, скорее всего, это оттолкнет как раз тех, за чье внимание борется бизнес.

Путеводитель по вселенной онлайн

Спросите тех, кому еще нет тридцати, об онлайновых играх, и скорее всего, большинство тут же начнет взахлеб перечислять свои любимые, от детской Neopets до World of Warcraft - сурового виртуального мира для двадцатилетних. Все остальные озадачатся.
Так что же, черт побери, это такое?
Почта то же, что видеоигры, только одновременно с вами в них играют тысячи других людей. По сюжету одни -приключения в Средневековье, другие - космические путешествия, а третьи - онлайновые клубы по интересам.
Что конкретно нужно делать?
О! Убивать всяких чудищ. Объединитесь с другими игроками в "гильдии" и сможете уничтожать уже побольше монстров. Можете быть воином или волшебником. Зарабатывайте виртуальное золото и получайте власть, которая позволит расширить ваши возможности в игре. Или в играх с нестрого заданными правилами (как, например, Second Life), делая вообще все, что вздумается, создавайте собственный виртуальный мир.
Минуточку, сначала скажите, с чего начать?
Включите компьютер (нужна самая последняя модель с большими возможностями в части графики), скачайте с сайта игры софт и заведите аккаунт. Затем для путешествия по этому довольно специфическому цифровому миру создайте аватара.

Это еще что такое?
Это ваш графический образ в виртуальном мире. В Second Life аватары, как правило, более или менее похожи на человека, хотя могут иметь необычные волосы, глаза, телосложение и одежду. Каждый из них неповторим, некоторые из них выглядят довольно странно. Вы смотрите на виртуальный мир глазами своего аватара, видите все, что попадает в поле его зрения и, как и в реальной жизни, говорите только с теми и слышите только тех, кто находится рядом.
Отлично, а теперь расскажите мне про Second Life...
Это трехмерный онлайновый мир, созданный компанией из Сан-Франциско Linden Lab и ее главой Филипом Роуздейлом.В отличие от других виртуальных миров, здесь вы и еще 170 тыс. пользователей можете делать что хотите. Программные меню позволяют достаточно легко сооружать из готовых форм простые конструкции. Приложив чуть большие усилий и воспользовавшись разработанным Linden Lab языком программирования, вы сможете строить ночные клубы, казино, пляжи, парашютные станции, магазины розничной торговли -на свой выбор.
И как мне со всем этим управляться?
Мышкой и клавиатурой можно заставить своего аватара свободно ходить и летать по этому цифровому пространству. Клавишами курсора передвигаете его вперед, назад и в стороны. А клавишу прокрутки страниц используете для того, чтобы он подпрыгивал, летал или смотрел по сторонам.
Сколько же стоит это удовольствие?
На начальном этапе, когда вам предоставляют возможность создать аватара и ознакомиться с жизнью в Second Life, доступ бесплатный. Но если вы захотите прикупить землицы, чтобы разместить на ней дом, сад или что-нибудь еще, необходимо подписаться на платное членство. Взнос -$9, 95 в месяц. И чем больше земли вы будете покупать, тем выше месячный взнос.
Почему это должно быть интересно?
В Second Life вам принадлежит любой созданный вами цифровой объект, будь то элегантные одежки аватара или крутой мотоцикл. Так что, если захотите, можете открыть бизнес по продаже своих виртуальных творений. Кстати, тысячи других пользователей Second Life именно так и поступили".[/font]